Kovox Pitch
A downloadable game for Windows
Kovox Pitch is taiko-like rhythm game with a robot-pitcher and some anime boy.
Demo version has a brief tutorial and several maps to play. I will update this demo version (fixing bugs, adding effects, settings etc.), but first - I need to know what do you think about gameplay: is it fun, hard or easy and so on.
Full game will have a Story mode with mapped tracks and super-duper cool map editor for your own songs. If you have some ideas about this game - write em' down here or anywhere you want (links below). Cheers!
Status | In development |
Platforms | Windows |
Rating | Rated 5.0 out of 5 stars (4 total ratings) |
Author | Calvares |
Genre | Rhythm, Action |
Tags | 2D, Hand-drawn, Music |
Links | Steam |
Development log
- v0.0.4 updateApr 17, 2021
- New Demo versionFeb 08, 2021
- Demo v1Jul 27, 2020
- Demo v0Feb 25, 2020
Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
cree..py..i swear i played it once..but when i played it again..everything was slow..and creepy..i dont know why..there was also a..sort of..fish eye..as if it was an old box tv screen-
That strange tv-screen frame is a temporary solution. However I don't know why it was "slow". Was the whole game slow (including menus) or just gameplay part?
including menus, it was slowed down, and it sounded extremely creepy, and the effects on some of the songs creeped me out even more, like, imagine your playing the nornal beats, then suddenly, when u finish one, everything is silent on the menu, and you press a song, its glitchy effects are slower, the song itself is slower, but it sounded like it was meant to be slower,almost if it was on purpose, like, it was pitch adjusted and everything, i have a video i made of it that i had shown a friend, ill try to reply to this comment with it later-
But also, the balls were slower, but the game and everything else visually was same speed
Sounds weird lol. Yea, please show me the video of it.
cant wait for relese
Really nice... But there's some minor detail I want to point out, when 2 long notes happen in a row, let say we press z for the 1st note, and then x for the 2nd note, then we releasing z on the 2nd note, it caused the sustain of the 2nd note to drop, the player have to make sure to release the 1st button before pressing the next one, it will be harder to do if the tempo is faster (if this mechanic is what you're looking for then you don't have to change it).
Idk if this will works, but probably you can try to store the latest keydown, so when the keyup event firing you can check if the player releasing the latest key, if yes then the sustain drop, if they releasing the other button instead (the condition is false) then the sustain isn't dropping (this way the transition between 2 or more long notes will be smoother).
Also hide the cursor during the gameplay...
The game is really great nonetheless, I'm excited for the full release...
Btw here's my gameplay of the demo...
Thank you very much for bug report and suggestions, appreciate it!
This was great! Excited to see a full release!
This game sure is fun!
I really like the graphics, animations and the gameplay in general.
There are just a few minor things I'd recommend you to change.
After I first started the game and played through the tutorial, I (somehow) confused the logo on the bottom right with the play button...I mean it reacts to the mouse, so... may just be me being stupid though... probably actually.
I really liked that I could preview the whole song before playing. The songs are pretty relaxing and slow (in a positive way).
I, personally, believe that health bars in rhythm games are unnecessary since it's just frustrating, prevents me from learning harder bits by just making me repeat the parts I already know and there is a rating system anyway.
The slight background story is great! Especially how the words show in rhythm to the song.
You probably know this already, but there is no need to hold long notes and for my taste there is a bit much screenshake.
Overall, I really enjoyed my time with the game and will be looking forward to the steam release!
Thanks!
In the last demo build (that was in February) the game didn't have a health system, so you just couldn't lose. Many players said that if I can't lost in this game, it's just not challenging, I can mash buttons and will be good. Having a bad score (that doesn't mean anything when it's not online) doesn't mean for player anything, but losing the game and restarting it - way better motivator :)
But I don't want this game to be as hardcore as other rhythm games, so yea, there is no need to hold long notes, you will lose just some points, not accuracy.
And I will make the settings for screenshake so you can make it weaker/stronger!
Thank you for your review c:
This is amazing.
Ссылка на дискорд просрочилась, в вк ограничение символов, пишем здесь. :с
Сразу очень важную вещь скажу, которую наверное следует держать в голове на протяжении чтения всего коммента, в котором я буду разносить игру на куски: мне нравится как все здесь выглядит, прям очень, смотрю ролики и хочу играть, в самой игре понятное дело концентрируешься на мячиках, некогда красоту рассматривать. Выделяется разве что автомат, который мячи подает, я не знаю что с ним не так, но он немного чужим кажется, будто ему объема не хватает или по перспективе он не подходит, не знаю, странное чувство.
По геймплею интересно, такое тайко но кнопок меньше, простенько конечно но с модами, как в пинг-понге будет вообще хорошо.
Сильно заметно было, что система комбо не наказывает особо за не дожатые мячи, которые надо держать и за мячи, на которых надо спамить кнопками. Ты нажимаешь их один раз в самом начале и все что теряешь, это немного очков, сам за собой замечал, что иногда специально нажимаю только в начале, чтобы немного подготовиться и следующий мяч или группу мячей было легче отбить.
Касательно мячей, которые надо спамить, функционально ведь они не особо отличаются от моментов с большой плотностью обычных шаров, которые игрок все равно спамит (как например в конце третьего трека комбинация из где-то пяти мячей летящих вплотную). Визуально круто, не совсем правда понятно, что паренек с этими электрическими шарами делает рукой, но когда дошел до конца третьего трека первая же возникшая мысль: "А зачем нужны эти электрические мячи, если они заменяются простой комбинацией из нескольких самых простых?" Может лучше, если бы нужно было нажать в начале и в конце кнопку, или вообще отдельный элемент управления под такие мячи сделать или пусть в этом электричестве будут скрытые бит элементы, за попадание в которые фактически в слепую, ориентируясь только на музыку игрок бы получал комбо или очки. А может я просто зажрался и хочу каких-то сложных механик в игре, которая ставит перед собой совершенно иные задачи.
И еще несколько маленьких моментов, которые в голову приходили, пока играл:
1. Было бы круто, если бы со временем менялось состояние окружения, к примеру паренек покрывался потом к концу трека, поднималась пыль, какие-нибудь такие маленькие визуальные детали.
2. Хочется свои бекграунды вставлять, просто хочется.
3. Неплохо бы было, чтобы правильность попаданий телеграфировалась не только через всплывающие надписи но и к примеру какими-нибудь эффектами или цветом.
Наверное все, надеюсь получилось не что-то уровня очередной пасты про "Шоб караваны водить можно было и деревья росли в реальном времени" и над этим комментом можно не только ржать, и он содержит хоть каплю полезной информации.
Как бы то ни было, у тебя получается очень круто, буду рад следить за дальнейшим развитием твоих проектов. Жду очередной месячник, они прям сверх балдежные. <3
Разноса не увидел - только конструктивную критику и хорошие советы :)
Попробую по порядку ответить на всё.
Мопед, как и пацан, ещё будут визуально доработаны - я хочу их максимально органически вписать в бэкграунд мягкими тенями, так что с этим я ещё не закончил.
Моды в игре будут 100%, и я даже хочу сделать так, чтобы во внутриигровом редакторе можно было делать одни мод на такой-то кусок песни, другой мод - на другой кусок. Что-то в этом духе. Но это опять же планы, посмотрим, как будет на деле всё это работать.
По "недожатию" я ориентировался на osu, где тоже комбо не сбрасывается при этом. Я считаю, что это разумное решение, и лучше мне просто добавить дополнительные эффекты, более приятные звуки при зажатии, чтобы игрок не отпускал. Одним словом "хвали @ не наказывай"
Насчет спама - это оказуаливание, да, и я сам размышлял, надо ли это. Опять же osu taiko есть подобная тема - спиннер, и она работает там так же. Добавлять скрытые бит элементы будет нечестно, я хочу максимальной прозрачности - если уж и добавлять такие элементы, то чтобы они как-то телеграфировались на экран, а это уже не скрытно. В общем, эту механика будет хорошо работать на легких и средних картах. Всё же есть куча быстрых треков с очень резвыми моментами, на которых новички будут просто сыпаться и весь фан пропадет (это если ставить на этом месте в треке ряд из одинарных мячей). Поэтому спам здесь пригодится. Всё же я не целюсь на хардкорную аудиторию ритм-геймеров, скорее на мидкор и хардкор просто геймеров. Если моя память мне не изменяет, то сейчас стоимость очков спама по сравнению с зажимом меньше при той же длине, поэтому часто/много этих элементов ставить будет просто невыгодно хардкорной аудитории (это если делать свои кастомные карты).
По поводу дополнительных эффектов и мелких деталей - над этим ещё предстоит работа, потому что я даже не думал пока о дизайне этих вещей. Про "вспотеть" звучит неплохо, на самом деле. Наверное самое очевидное, цвет, можно добавить на сам хитбокс - окрашивание окружности на долю секунды в момент удара.
Дать игрокам вставлять свои бэки в теории не трудно, так что наверное добавлю :)
Спасибо за обалденный отзыв, очень сильно помогло, лишний раз смотришь на работу со стороны.
P.S. Ссылку на Дис пофиксил